2006年07月22日

ガンホー、元職員が不正アクセスで逮捕――RMTで借金返済

ascii24.comの記事より。
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2006/07/20/663545-000.html

ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)は20日、同社の「元職員」(26歳/男性)が在職中に、同社の運営するオンラインゲーム“ラグナロクオンライン”のサーバーに不正アクセスしたとして所轄警察に逮捕されたと発表した。

元職員は、直属上司のアカウントを盗み見てゲームデータを管理するサーバーにアクセスし、ゲーム内仮想通貨を作り出し、RMT(リアルマネートレード)業者に販売することで売却益を得ており、売却益を借金返済と遊興費に充てていたという。

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で、不正アクセス禁止法容疑で逮捕され、クビにされていますが。。。
偽札を作るのと意味は同じようなものなのに、随分軽い容疑で逮捕されてて
「割のいい」感じがします。

この手の会社が金策面で窮地に追いやられた時に、会社ぐるみでRMTしまくって、金策するのはどうなるんでしょうか?

インターネットの普及で法整備の考え方も変化していかないと、何かおかしなところに歪みが出来てくるのは間違いない事だと思います。


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2006年06月25日

ネットゲーム運営会社15社、個人情報管理や不正行為のガイドライン策定

Impress Internet Watchの記事より。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2006/06/05/12205.html

オンラインゲームフォーラムは5日、オンラインゲームにおける個人情報の管理や不正行為などに関するガイドラインを公表した。利用者に対する注意や、ゲーム運営会社が取り組むべきことをまとめ、オンラインゲームのゲーム市場の健全な発展と活性化を図る。

「オンラインゲームガイドライン」は、エヌ・シー・ジャパンやガンホー・オンライン・エンターテイメント、NHN Japanなど、同フォーラムに参加するオンラインゲーム運営会社15社が策定した。利用者と運営会社に、ゲーム内で使用するID・パスワードなどの個人情報の管理を呼びかけるほか、ゲーム内のアイテムを現実通貨で取引する「RMT(リアルマネートレード)」をはじめとした不正行為に関する指針を示している。

ガンホーと言えば、ラグナロク、ポトリス、テントラ。エヌ・シー・ジャパンと言えば、リネージュやギルドウォーズで有名な会社。NHN Japanもハンゲームで有名で、いずれも本社は韓国の企業である。
ちなみに同フォーラムにネクソンジャパンも参加しているが、テイルズウィーバーもRMTが行われている。

RMTについては大半の会社が禁止していると説明しており、RMT仲介業者についても、一切関与しないスタンスで、詐欺やトラブルの危険性を記している。
以前から噂になっている、一部の運営会社とRMT仲介サービスとの繋がりが気になるところである。(「アイテムバンク騒動」でサーチすると引っかかる)

蛇足であるが、外部ツールや改変プログラムを用いたチート利用についても全て禁止していると明記されている。

利用者がいるからインフラが策定され、既成事実が出来て、あとからモラルが形成されているような気がしてならない。

何れにせよ、RMT先進国の韓国企業主導で日本は先を越された感があります。


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2006年06月04日

第2回 メディアクリエイト ゲーム論文大賞

4Gamers.netさんの記事より。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.05/20060531151209detail.html

メディアクリエイトは,ゲーム産業を支える人材の開拓を目指して「第2回 メディアクリエイト ゲーム論文大賞」を開催する。

論文のテーマはコンピューターゲーム全般で、もちろんリアルマネートレード関連の論文でも良い。ゲーム技術の論文はNGです。
優秀な論文はオンラインゲーム白書に掲載され、大賞には賞金50万円、優秀賞には賞金10万円が贈呈される。

筆に自身のある人は、是非奮って出稿してみてはいかがでしょうか。
リアルマネートレード関連の論文が大賞を取ったりしたら驚きですね。

受付開始は8/4で、締め切りは11/15 詳しくはURL先からどうぞ。

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2006年04月17日

「R.O.H.A.N」初月売り上げ45億6000万ウォン。韓国で好スタート

オンラインゲーム & PCゲーム 情報サイト 4Gamers.netさんの記事より。

エキサイトは,MMORPG「R.O.H.A.N」の韓国での初月売り上げが45億6000万ウォン(日本円:約5億6000万円)に達したと発表した。この額は,正式サービスを開始した3月9日から4月8日までの約1か月間で記録したとのこと。

このゲーム、リアルマネートレード(RMT)会社と提携をしているらしく、公に通貨の売買が行われている。
流石はRMT先進国の韓国である。

日本のMMORMTの行く末も、こういう形になる可能性を秘めているのでしょうか。

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posted by RMT-trader at 00:57| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月19日

RMTサイト「ItemBay」加入者300万人記念イベント実施

久々の更新です。

ゲーム情報ポータルサイト ジーパラドットコムの記事より
http://www.gpara.com/news/06/03/news200603081464.htm

韓国のオンラインゲームのアイテム仲介業界(RMTサイト)「ItemBay」は、会員数が300万人を突破したと3月6日(月)発表した。
 「ItemBay」は2001年9月にオープンし、4年5ケ月で300万会員となった。これを記念して「ItemBay」は、5月31日(水)まで300万会員突破記念イベントを実施する。

 イベント期間中は、『Maplestoy』『The Kingdom Of The Winds』『カートライダー』『巨商』『Elancia』のアイテムを取り引きする際、一万ウォン(約1,000円)以下のアイテムを取引する場合、販売者は手数料50%を割引をしてもらうというもの。
 また1万ウォン以上2万ウォン以下の価格のアイテムを買うと、買い手に500ウォンがキャッシュバックされる。さらに買い手は既存と同様に手数料は無料。

 これと共に60万ウォン以上のアイテム販売者の「手数料29,900ウォンイベント」を4月30日(日)まで実施している。このイベント期間中に競売取り引きで60万ウォン以上のアイテムの取り引きに関しては、販売者の手数料が29,900ウォン均一となる。
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やはり韓国のRMT事情は進んでいるようです。
以前としてオンラインゲーム運営側は約款でRMT取引を禁じていますが、折り合いが付いていない状態が続いています。
又、韓国ではユーザーの権益保護を目的とするアイテム取引と関連した法案が浮上しているようです。
この手の問題は常に法律が後手を踏むものではありますが、ニュースなどで取り上げられる機会も増えつつある中、日本でも同様に問題提起されるのも時間の問題ではないでしょうか。

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posted by RMT-trader at 12:28| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月31日

ゲームビジネスの活路は「ネットワークとRMT」― エンターブレイン浜村氏

(ITmedia Gamesより)
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0508/29/news084.html


ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC2005」が開幕した。エンターブレインの浜村弘一氏は、セッション「2007年に最大化するゲーム市場 〜次世代ゲーム機の登場と今後のトレンドについて〜」の中で、次世代機では、「パッケージ販売+ネットワークによるデータ販売(RMT)」が新たなビジネススキームになると述べた。
〜上記まで引用。

ゲームに資金を投入できるほど、良いアイテムを手に入れるようになってしまうのか心配です 。
ゲームそのものの単価を上げる事が難しい今、


次世代機におけるキーワードが「ネットワーク」ということで、“ネットゲーム先進国”韓国が参考になると述べ、韓国で広く普及しているRMT(リアルマネートレード:ゲームアイテムの販売)を、事業者自身がビジネススキームに取り込むことが必要だろうと語った。


こういう形で、結果的に単価を上げていく事になるのであれば、プレイヤーの出費も増えていくのかも知れません。



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2005年08月05日

RMT出来るゲーム

現在RMTが盛んに行われているゲームを調べてみました。

リネージュ、リネージュ2、Ever Quest、FFXI、マビノギ、大航海時代、信長の野望、MU奇蹟の大地、眠らない大陸クロノス、アズガルド、天上碑、ラグナロクオンライン、ウルティマオンライン、等が活発に取引されているようです。

レアタイトルでは、GODIUS(ガディウス)、ナイトオンライン、PSO BB、コルムオンライン、エターナルカオス、アッピーオンライン、巨商伝、タントラ等があるようです。

中でもリネージュやFFXIは、取引業者数から察するに、かなりの金額が取引されているのではないでしょうか。



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2005年07月26日

ゲームにおける日本版LLP、コンテンツファンドの可能性を探る― SIG-OG第5回研究会

Slash gamesの記事より。
http://www.rbbtoday.com/news/20050719/24223.html

司会はIDGA日本代表の新清士氏で、ゲーム開発のモジュール化は世界的な傾向であるという説明のあと、それが投資対象としてどのように考えられるか、今後の可能性についてディスカッションが行われた。登壇者が並ぶ様子から、官民一体となってオンラインゲームを盛り上げていこう、という強いメッセージが感じられた。このなかで大塚氏はオンラインゲームが成熟すると、ゲームではなくコミュニティになり、物販などの新しいビジネスが発生する、と投資の利益還元面を展望した。また、浜尾氏もRMT(ゲーム内アイテムの現金取引)などの、ゲームプレイの課金以外のビジネスに対して関心を示した。

 投資対象としてのMMORPGについて、ユーザーが離れてタイトルが収束に向かった場合の対処については、大塚氏が「投資対象として優秀なタイトルであればサービスは継続できる」、浜尾氏が「オンラインゲームの実績はないが、他の分野では、商品寿命の収束が見えた段階でクリエイターに努力を促し、一定の条件で見切りをつけるだろう、ただし、投資なので資金の回収はない」、藤井氏は「ユーザーは常に入れ替わっており、1ユーザーあたり3年プレイし続けてもらいたい、という目標で開発している」と、それぞれの立場で語った。

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posted by RMT-trader at 21:08| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月04日

RMTは誰からも認知される“産業”となり得るのか

ITmedia Gamesさんからの記事。
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0502/28/news052.html

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
RMTは誰からも認知される“産業”となり得るのか
オンラインゲームに関するカンファレンス「アジア オンラインゲーム カンファレンス2005」が、2月28日、3月1日に渡って、東京・工学院大学で開かれている。韓国のRMT(リアルマネートレーディング)に関する実態を報告するセッションでは、韓国・中央大学の魏教授による講演が行われた。

RMTは本当に「悪」なのだろうか
 ゲーム内で得たアイテムを、他人に売り渡す行為が「RMT」(リアルマネートレーディング)だ。韓国においてもRMTは否定的な見方が多く、ゲーム・サービス会社とアイテム取引仲介会社の対立や、「犯罪の温床になる」という市民団体(NGOなど)、青少年保護団体からの批判にさらされているという。

 しかし一方で、RMTの市場規模は2005年の予測で1兆ウォン以上(約1000億円以上)と大きく、産業の規模としてはオンラインゲームの売り上げを上回っているのが現状であると指摘する。2002年頃に登場したアイテム取引仲介会社を通じて半分程度、残りの半分はユーザー間での取引により、RMTが行われていると魏氏は予測している。

 「ゲーム内でゲットしたアイテムについては、ユーザーは自分の所有物であるという認識だ。アイテムをほかのユーザーと交換した人もいるだろうが、要は物々交換から貨幣経済へ移行しただけのこと。RMTはデジタル時代の新しい“市場”を形成する可能性がある」(魏氏)

ここまで引用。

先日テレビのニュースでMU「ミュー 奇蹟の大地」と言うMMORPG内で、ログインして自分のキャラクターを見ると丸裸にされている事件が起きていると報道されていました。
その中で被害に遭った女性のインタビューがされていましたが、1年以上かかって築き上げた武器や鎧、装備全般が全てなくなっていると嘆いていました。
犯人は不正アクセスで、被害女性のIDで忍び込み、他のキャラクターにアイテムを受け渡しているのかも知れません。
このような形で得たアイテムをRMT業者へ売りさばいていたら・・・と考えると、確かに犯罪の温床になり得ると言う話もあながち間違いではないだろう。
しかもこの場合、詐欺罪を問えるかと言うと、これまた微妙な部分で、現状では不正アクセス防止法での立件しか出来ない模様です。MMORPG内で言う、いわゆる財産が、現実での財物に当たるかどうかがグレーだからだ。

刑法の詐欺罪の適用には、他人を欺罔し錯誤に陥れさせ、財物を交付させるか、または、財産上不法の利益を得ることによって成立する犯罪(刑法246条)。10年以下の懲役に処せられる。
とあります。

このあたりの法律の整備が追いついてくれば、RMTは名実共に立派な産業になるのではないかと筆者は考えています。
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2005年01月29日

ECとRMTの融合でしょうか。

経済産業省は24日、「通信販売の新たな課題に関する研究会」の第3回会合を開催した。(インプレスのINTERNET Watchの記事より)
気になる記事を見つけました。以下、記事の引用です。

ブログやSNS、MMORPGを利用したECが新しい流れ

 ITを活用したビジネス分野のコンサルティングを行なうD4DRの代表取締役社長を務める藤元健太郎委員は、従来のECと近未来におけるECを説明した。「これまでのECは、楽天のようなショッピングモールに店舗となるWebサイトを設置するか、Yahoo! JAPANのようなポータルに掲載されるか、もしくは検索エンジンにヒットするようなサイト作りをすることが顧客を呼び込むポイントだった」。しかし、藤元氏によれば、今後のECでは、ブログに掲載されたアフィリエイト広告や、SNSにおけるクローズドな紹介制ビジネスが注目されるという。

 藤元氏は「例えば、有名人のブログや、有名人でなくても商品を詳しく説明しているブログであれば、そこのアフィリエイト広告から購買する行為は普通のことになりつつある」と説明。「アフィリエイト広告はユーザーにとってはECサイトへの新しい窓口だ」とし、国内最大手の楽天がブログサービス「楽天広場」を提供しているのは戦略的に意味があるとした。

 ただし、「当初はお金を儲けることが目的ではなかったが、アフィリエイトでお金儲けを意識してしまうと、広告主の商品を誇大に説明するブログも今後増えてくるのではないか」との懸念もあるという。

 このほか、MMORPGを利用したECにも言及。交際していた男性のIDやパスワードを使ってMMORPG「リネージュ」に不正アクセスし、ゲーム内のアイテムを消した女性の事件や、韓国を初めとする諸外国で行なわれているRMT(Real Money Trade)などの現状の問題点を指摘しつつ、「オンラインゲームは非常にリアルなものもあり、アイテムも現実同様に売買されるケースがある」と解説した。

 上記リネージュの場合は、不正アクセスで書類送検されてしまう事件となってしまったが、一部MMORPGではゲーム内にショッピングモールを設置し、アイテムの売買が可能なものもあるという。具体例として、ゲーム内に34のEC店舗が出店しているというシークレットガーデンのMMORPG「女神幻想ダイナスティア」を挙げ、「従来のカタログやWebサイトを利用したECとは全く異なる手法だ」と指摘。「MMORPG-ECは有望分野で、注目している」とコメントした。
引用ここまで。

筆者は女神幻想ダイナスティアをプレイしたことがないので、具体的にどういう物か想像にも及ばないが、非常に気になるところです。
ECビジネス自体、まだまだ拡大するビジネスモデルだろうし、このような斬新な手法は効果的なのかも知れません。
企業等の強力なバックアップのあるサイトならまだしも、今から一からWEBサイトを構築して検索エンジン上位ランキングを狙うのは相当困難な事ではある現状では、MMORPG-ECは大きなビジネスチャンスになるのではないでしょうか。
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2005年01月03日

RMT関連の記事です。

INTERNET Watchさんの記事より。
オンラインゲームでRMT禁止を明確化、FF XIに続き信長の野望も
コーエーとオンラインゲームポータルサイト「GAMECITY」を運営するコーエーネットは17日、両社の提供するオンラインゲーム内におけるRMT(Real Money Trade)の禁止項目をより明確にするために規約を改正した。
RMTとは、オンラインゲーム内の通貨やアイテム、キャラクターなどのデータを、現実世界の金品によって売買する行為のこと。すでにファイナルファンタジーXIなどを提供するスクウェア・エニックスでも「プレイオンライン会員規約」や「ファイナルファンタジーXI利用規約」でRMTを禁止していたが、12月9日付で改めてRMTの禁止をユーザーに呼びかけていた。
改正があったのは、「コーエーネットワーク利用規約」の第2章「ユーザー」と第3章「運営及び一般事項」の一部条項だ。第2章の「4.ユーザー登録」では、ゲームのアカウントやGAMECITYのIDなどの売買防止を目的として、利用資格があるのは登録したユーザー本人と明確に規定。利用資格の共有や第三者に対する譲渡、貸与、継承を禁ずると明記した。
また、第3章では「15.禁止事項」において、サービスの利用を通じて得たデータや情報を有償・無償に関わらず第三者に譲渡・貸与・継承する行為、営業活動を目的とした行為、ゲーム内で取得した仮想通貨やポイント、アイテム、キャラクターをゲーム外で有償取引する行為をそれぞれ禁じた。また、「ゲーム外での有償取引」にはネットオークションも含まれている。

 コーエーでは「RMTは通常のプレイを著しく妨害する行為やハラスメントを引き起こしている」とコメント。「RMT行為が発覚した場合はアカウント停止など厳しい処置を行なう」という。また、スクウェア・エニックスでは「RMT禁止の判断は統一判断ではない」と前置きした上で、「現在リリース済み、または運営中のタイトルにおいては、取引詐欺など現実社会での事件に発展する危険性や、ゲームの設計上RMTを前提としていないため、RMTを禁止としている」とコメント。「禁止行為が発覚した場合にはプレイオンラインからの強制退会など厳しい措置が執られる場合がある」としている。

上記、全て記事からの引用ですが、

ゲーム内で「ゲーム内の通貨を売ります!」と公明正大にやるはずもなく、ヤフーオークションや、RMTサイトを通じて売買する事になるのは誰しも想像出来るであろう。
ゲーム外での売買をゲーム内でチェックする方法がない状態を、何らかの形で取り締まる事が出来ないのならば、事実上RMTの規制がない状態と言えるのではないでしょうか。
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2004年11月15日

Japan internet.comさんの記事より。

リアル・マネー・トレードの登場に右往左往する中国

サーチナの中村氏の著書。

記事で中国のRMT市場の規模は年間10億元(約130億円)に上るとも指摘する。これは、現在の中国のオンラインゲームそのものの市場にも匹敵する規模だ。

この報道によれば、重慶市のシャーピンバ区の多くのインターネットカフェでは、主に常連客によってオンラインでの RMT が行われており、インターネットカフェの経営者は20%以上のマージンを受け取っているという。この「商売」に関連して発生する税金について、税務部門に RMT の専門セクションがないため、政府関係者が対応に頭を悩ませているという。

これ、中国だけでなく日本も悩んでる部分ではないだろうか。
RMT仲介サイトが乱立しているさなか、どこもそれ相当の利益を上げているはずだが、税務署の見解が気になるところ。
国内のRMT市場がどの程度あるのか知るすべもないが、130億とまでいかなくてもそれなりの出来高ではないだろうか。

このフォーラムでは、知的財産権問題に詳しい上海交通大学法学院の寿歩 教授が、RMT を認めるべきとの姿勢を示した。これは、オンラインゲーム内で獲得した貨幣やアイテムを財産として保護すべきとの視点に立つもの。ゲーム内で獲得した貨幣やアイテムの盗難事件が多発する中国では、これらを人民元へ交換して現実の財産として所有するという考えを支持する論調がある。寿 教授の RMT を認めるべきとの立場は、この延長上にあるといえる。

130億も商取引があり、すでに巨大産業になっている中国はRMT先進国である。

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2004年11月05日

ニュース・ツー・ユー・ネットさんの記事から。

ニュース・ツー・ユー・ネットさんの記事より。
産学協同プロジェクト ソウル中央大学 魏晶玄助教授とアイテムバンク(オンラインゲームRMTサイト)が第二期産学協同アンケートを実施
http://www.itembank.jp/


またも魏先生です。
韓国ではかなり一般的なRMT(リアルマネートレード)ですが、日本では様々な意見が飛び交っている状況の中、精力的に活動されているようです。
MMORPGが国民的人気になりえたのは、RMT(リアルマネートレード)が一つの要因とも言われています。
国内ではまだRMT(リアルマネートレード)創世記だと思いますが、大手のプロジェクトで活性化されていけば、MMORPGもまた違った楽しみ方が増えると思います。
posted by RMT-trader at 20:22 | TrackBack(1) | RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年10月31日

コルムオンライン

明日からコルムオンラインが始まります。
このゲーム、メーカー主導のリアルマネートレードって話も出てる状況です。

「コルムオンライン」の正式サービスに関して、もっとも大きなポイントは、同作のビジネスモデルに、一般的な月額課金制を採用せず、購入したアイテムに対してのみ課金を発生させるアバター課金システムを採用したところだ。
そこでこう注釈されている。

これらは見方を変えれば、メーカー主導のリアルマネートレードとも言える。メーカーからユーザーに向けた一方的な取引であるため、邦貨の流出や無税による現金獲得といった問題を防げる一方で、ユーザー1人当たりの課金単価を可変にでき、さらに比較的少数のコアユーザーをターゲットにしたビジネスモデルが成立するなど、メーカー側に大きなメリットのあるシステムだ。

これがどう「メーカー主導のリアルマネートレード」なのか理解出来ないが、プレイしていれば分かるのかも知れない。
課金を増やせば、どんな装備でも買えると言う事なのだろうか?

今後のゲーム寸評に注目しておこう。
光栄大航海時代IV WITH パワーアップキット
光栄大航海時代IV WITH パワーアップキット
posted by RMT-trader at 05:55| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年10月28日

asahi.comより

仮想通貨を現金で購入 オンラインゲームで拡大

記事によると、「オンラインゲームの盛んな韓国では、RMTの市場規模は年間1兆ウォン(約1000億円)に上るともいわれる。ゲーム運営会社以上の売り上げをあげる仲介業者もいるという。 」との事。

他の、国内での1000億円市場と言えばシャンプーやカツラの市場が1000億のようです。
ネット広告市場も1000億らしい。

ただ、韓国のリアルマネートレード市場をどうやって統計を取ったのか謎ですね。
おそらくあちらのお国でもRMT取引はゲーム規約的にNGだろうし、公に出来る数字とは思えない。

ADSLや光ファイバーのインフラが進み、ネットワークが一般的になった今、更にMMORPGが加速し、それに伴いRMT産業も更なる進化を成し遂げるのかも知れません。
posted by RMT-trader at 02:25| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年10月27日

少し古いニュースですが。


中国では有料のチートプログラム市場が急成長 ―ブロードバンド推進協議会SIG-OG特別講演会で魏氏が指摘

中国のRMT市場は急成長をしているようです。
日本製ゲームだと、当然日本人ユーザが多い訳で、そうなるとゲーム内通貨を購入するユーザも日本人、つまり円建ての取引になるようです。
中国で円を中国の通貨に両替すると、超高レートになるので、まさに一攫千金。

ひょっとすると近い将来、RMT(リアルマネートレード)で豪邸を建てた、なんて人も出てくるのかも知れません・・・
posted by RMT-trader at 02:40| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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