RMT(リアルマネートレーディング、リアルマネートレード)は、オンラインゲーム上のデータやゲームアカウントを現実世界の資産(多くの場合は通貨)と交換する行為。またゲーム内のキャラクターを所有者に変わって有償で育成する行為。
これらの行為は、特に通貨単位が存在したり相場が形成されている・アイテムの譲り渡しが可能…など、擬似的な経済システムが成立しているMMORPGにおいて、より多く見られる傾向があるとされる。

ゲーム内の相場は通常、ユーザー間の相互同意で成される訳だが、これにはゲーム内でユーザー同士のチャット行為(おしゃべり)が可能なゲームに在って、ユーザー間に成立するコミュニティで次第に相場価値が決定されていくが、これとは別にゲーム上の店舗で物品を売買する際の価格が参考にされる。大抵は固定相場であるが、ゲームのユーザーが増えるに従って、必然的にアイテムの売りが増える事から、ユーザー間における売買相場は下がる傾向が見られると考えられる。

ゲーム上の通貨と現実通貨との交換レートは設定されていない場合がほとんどで、ネットオークションによって競りに掛けられるため、ユーザー間で折り合いがつけば、あまりゲーム上の通貨価値とは関係が無いと言えるが、実際にはゲーム内通貨のみの売買相場による価値の比較や、他のアイテムにおける現金取引の結果が参考とされるため、一定の為替レートが自然発生すると思われる。

2005年07月26日

ゲームにおける日本版LLP、コンテンツファンドの可能性を探る― SIG-OG第5回研究会

Slash gamesの記事より。
http://www.rbbtoday.com/news/20050719/24223.html

司会はIDGA日本代表の新清士氏で、ゲーム開発のモジュール化は世界的な傾向であるという説明のあと、それが投資対象としてどのように考えられるか、今後の可能性についてディスカッションが行われた。登壇者が並ぶ様子から、官民一体となってオンラインゲームを盛り上げていこう、という強いメッセージが感じられた。このなかで大塚氏はオンラインゲームが成熟すると、ゲームではなくコミュニティになり、物販などの新しいビジネスが発生する、と投資の利益還元面を展望した。また、浜尾氏もRMT(ゲーム内アイテムの現金取引)などの、ゲームプレイの課金以外のビジネスに対して関心を示した。

 投資対象としてのMMORPGについて、ユーザーが離れてタイトルが収束に向かった場合の対処については、大塚氏が「投資対象として優秀なタイトルであればサービスは継続できる」、浜尾氏が「オンラインゲームの実績はないが、他の分野では、商品寿命の収束が見えた段階でクリエイターに努力を促し、一定の条件で見切りをつけるだろう、ただし、投資なので資金の回収はない」、藤井氏は「ユーザーは常に入れ替わっており、1ユーザーあたり3年プレイし続けてもらいたい、という目標で開発している」と、それぞれの立場で語った。

ゲーム用キーボードZBOARD:ZBD202 EverQuestII用 ゲーム用キーボードZBOARD:ZBD202 EverQuestII用
posted by RMT-trader at 21:08| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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