RMT(リアルマネートレーディング、リアルマネートレード)は、オンラインゲーム上のデータやゲームアカウントを現実世界の資産(多くの場合は通貨)と交換する行為。またゲーム内のキャラクターを所有者に変わって有償で育成する行為。
これらの行為は、特に通貨単位が存在したり相場が形成されている・アイテムの譲り渡しが可能…など、擬似的な経済システムが成立しているMMORPGにおいて、より多く見られる傾向があるとされる。

ゲーム内の相場は通常、ユーザー間の相互同意で成される訳だが、これにはゲーム内でユーザー同士のチャット行為(おしゃべり)が可能なゲームに在って、ユーザー間に成立するコミュニティで次第に相場価値が決定されていくが、これとは別にゲーム上の店舗で物品を売買する際の価格が参考にされる。大抵は固定相場であるが、ゲームのユーザーが増えるに従って、必然的にアイテムの売りが増える事から、ユーザー間における売買相場は下がる傾向が見られると考えられる。

ゲーム上の通貨と現実通貨との交換レートは設定されていない場合がほとんどで、ネットオークションによって競りに掛けられるため、ユーザー間で折り合いがつけば、あまりゲーム上の通貨価値とは関係が無いと言えるが、実際にはゲーム内通貨のみの売買相場による価値の比較や、他のアイテムにおける現金取引の結果が参考とされるため、一定の為替レートが自然発生すると思われる。

2005年08月31日

ゲームビジネスの活路は「ネットワークとRMT」― エンターブレイン浜村氏

(ITmedia Gamesより)
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0508/29/news084.html


ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC2005」が開幕した。エンターブレインの浜村弘一氏は、セッション「2007年に最大化するゲーム市場 〜次世代ゲーム機の登場と今後のトレンドについて〜」の中で、次世代機では、「パッケージ販売+ネットワークによるデータ販売(RMT)」が新たなビジネススキームになると述べた。
〜上記まで引用。

ゲームに資金を投入できるほど、良いアイテムを手に入れるようになってしまうのか心配です 。
ゲームそのものの単価を上げる事が難しい今、


次世代機におけるキーワードが「ネットワーク」ということで、“ネットゲーム先進国”韓国が参考になると述べ、韓国で広く普及しているRMT(リアルマネートレード:ゲームアイテムの販売)を、事業者自身がビジネススキームに取り込むことが必要だろうと語った。


こういう形で、結果的に単価を上げていく事になるのであれば、プレイヤーの出費も増えていくのかも知れません。



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posted by RMT-trader at 02:04| RMT総合 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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